電遊記
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どうも、ラヴィです。
笛スキーなボクですが今回笛の立ち回り?
なんかこう、そう。なんていうのかな。
初めて攻略的な感じの記事を書こうかなと!

狩猟笛の!

ガンランス使いじゃなかったっけ?
っていうのはスルーで!
今もガンスは好きだよ!
ただ最近のメインはもっぱら笛なので
何を基準に○○使いって名乗るのかは知らないけど
メイン武器は笛になっております。

前フリ(いいわけ)が長くなりましたが
早速、始めようと思います!


題して!


【為になるんだかならないんだかラヴィの狩猟笛講座】




長い!

【基礎編】

では、まず笛というのがどんな武器であるかというところから。
まず、第一に取り喘げるべきは他の武器にはない旋律による他ハンターへの支援にあります。
これが笛使い、かりぴすとの最も重要なところというのを頭に入れておいてください。
あくまで支援なのでソロの場合は切り離してもいいですね。
ソロとなるとボクは基本的に自分の移動速度アップしか吹きません。
では、なぜPTの時には演奏をするのかというと



・モンスターのヘイトが分散する為演奏がしやすい
・PT人数が多いほど効果の恩恵が大きくなる




この2つに尽きます。
つまり二人PTの時は旋律を維持するよりも殴れる時には殴っておいた方が効率的にはいいです。
が、これが4人PTともなると話は別で単純な計算のみで話をすると
攻撃大を重ね掛け維持している場合
2人の場合1.3x2
4人の場合1.3x4となり数値だけ見ても明らかに変わります。
更に、吹いている時間も考慮されるので人数は-1と考えると火力もガクっとかわります。
ヘイトも二人の場合の方が自分にきやすいので吹くタイミングも限られ、
維持をしようと思うと攻撃への参加の機会も減ってきます。
あくまで時と場合ですが基本的にはこれを頭に入れておけば問題ないと思います。

では、笛のメリットデメリットについて



【メリット】
・移動速度が自分強化をしている場合武器出しの状態で最高峰
移動速度が素早くする事で頭へ貼りつきやすく離脱も容易


・数少ない打撃属性(スタンが取れる)
ハンマーよりもモーション値は落ちるものの
ぶん回しのおかげでスタン値減少を食い止めやすく
比較的スタンをとりやすい。


・ぶん回しの判定が優秀。高い打点もカバー出来る
左右にそれぞれ違う判定をもつぶん回し、それぞれ安全な位置や
届きにくい場所を狙い安くまた連続で振りまわせる。


・他ハンターへの支援
笛の笛たる笛の象徴、コレがあるから笛は楽しいです。
自分じゃ攻撃出来ない時ってどの武器でもあるけど
旋律のサポートによって間接的に参加
誰も攻撃出来ない時にとりあえず吹いておくなんてのも。
自然と維持を心がけると周りに目がいきやすい。


【デメリット】
・PTの人数が少ない程旋律の効果が薄い
さっき書いたから特に書くことないや。


・ツボにはまると演奏しか出来ない
自分が死んだ。他ハンターが死んだ。
ヘイトが自分にきまくる。など不幸が重なると演奏しているだけで終わる事も。


・ガードが出来ない
起き上がり時に重ねられていると
どうしょうもない事がある。
演奏中に被弾することも少なく、
くらってでも吹ききるんだ…!(結構大事)
でも、その後の起き攻め怖いです。



・他ハンターに左右されやすい
支援がメインとなる笛なので立ち回りについても
一緒にやる人によって大分変わってくる
味方の使っている武器や、味方の攻撃頻度。
武器については、属性がメインの武器に攻撃大をかけても効果は薄いし
ハンマーが居る時に頭にはりついてしまってもハンマーさん遠慮してしまう場合も。
味方の攻撃頻度が少ない場合は自分がアタッカーとなった方が早い場合もあるので
ソロの時のような気分でやるのもいいけど旋律を切らすのはイメージ的にもよろしくないので吹いた方が無難かなあ。













【演奏編】
はい、ではまず最初に笛の代名詞ともいえる演奏について
演奏攻撃じゃなくて演奏ね!
まず笛を使っていて期待される事は第一に旋律維持に尽きると思います。
スタンとったりするのは演奏をきらさない前提で叩きに行くのがかりぴすとのお約束。
そしてボクはよく切らす。
ああ!w
あと一発…あと一発だけ…ハァハァ!
ってなると十中八九旋律効果を切らすので注意しましょう。気をつけます。
エリア手前で攻撃大と自分強化を吹くならば
先に攻撃大を吹いてから自分強化攻撃大と吹いた方が○
(笛吹き名人無しの場合攻撃大が最初の旋律で90秒 自分強化が180秒 重ねがけ攻撃大で+60秒)
攻撃大の最大時間が90秒なのでどれでも一緒になってますが
自分強化>攻撃大x2と吹いた場合自分強化が若干短くなり
攻撃大x2>自分強化の場合は本末転倒で攻撃大の時間が短くなります
まぁどんなけ本気なんだコイツは。と思われるかもしれませんが
旋律維持が大事な笛にとってこの差結構大きいんですよ!
全員がボスエリアスタートなら演奏している間自分は攻撃に参加できないので
攻撃大x2を最初にふいたほうがいい場合が多いのでケースバイケースなんですけどね。
で、ほとんどのモンスターの場合、攻撃大のみを維持するのなら
吹いてから1スタンとって重ねがけするのがベターですが
吹くタイミングについてはモンスターやその場その場によって変わってくると思います。
その要因についていくつか例を



1:モンスターの動きが早く突進が多目(逃げられまくる)
2:広範囲の攻撃手段を持っているモンスター
3:自分、もしくは味方が死んだ。
4:非ホストでスタンがとりづらい



1、2については普段よりも早めに吹くのがいいかも
特に1の場合については「追いかけるのめんどくせー」くらいの気持ちで吹いていた方がいい場面が多いです。
時間に余裕があったとしても演奏が邪魔されてタイムオーバーになる場面も少なくなく
何より旋律を切らさないのが一番の課題なので吹きすぎるくらいの気持ちがいいのかも。


3は自分が死んだ場合はさっき演奏したばかりなら外で砥石やら自分強化を手前エリアでふいてから行く。
もうらめぇ!きれるぅぅう!というか切れてるぅぅぅう!!という場合は四の五の言わずに秘薬だけ飲んで
即効吹きに行く。
味方が死んだ場合は一回旋律切らしてもいいかもしれません。
自分が攻撃しまくれる時ならば攻撃に参加しましょう。
味方が手前マップまできているのを確認したら入ったと同時に旋律がかかるようにしているとスマート。
マップとにらめっこは忘れずに。
モンスターのヘイトが全く自分にない場合は維持で。


4については死ぬな!本気でホスト取り行け!に尽きます。


1のように暇な時に吹いておくってのは大事で
笛使いは手持ちぶさる事がほとんどないのでやってて楽しいですね。
スタン中の演奏ですがお勧めはぶんまわし派生から演奏
ぶんまわしからスタンをとってる場合がほとんどなので確認ができたらそのまま派生
出来なければもう一回ふってから派生。
ボクはほとんどヒット確認してないのでもう一度振り直してからほとんどふいてます。
ここから派生する事により後ろ旋律のモーションへうつっているので
演奏開始攻撃を防ぎ味方を吹き飛ばさない保険も込めて。
スタン中以外でも周りが見えていない時はここから派生するのが吉。



あと、エリア移動した際は入ってすぐに吹いた方がほとんどの場合いいです。
もしくは一発殴って演奏。移動している間も旋律効果はどんどん減少しているので(スタン値も)
エリア移動したら素早く吹いた方が維持する為にも大事です。
スタン取りたいがために旋律切れマスターになるのは めっ!だよ!
気をつけます。













【攻撃編】
はい、では前知識から。

武器のモーションのスタン値から

スタンプ 【5+20】
ぶん回し 【15】
演奏   【20】
つか殴り 【0】





これが各モーションのスタン値となっております。
見てわかる通り一番高いのはスタンプです。(演奏攻撃もだけど)
だから、スタン狙いの時にスタンプっていうのは悪い選択ではないんですが
これが最良の方法なのかどうなのかといわれるとやっぱりケースバイケースです。
ぶん回しと5しか変わらないしね。
で、ほとんどのケースではあんまりよくないです。
のっけから言ってしまうと攻撃はほとんど左右ぶんまわしだけでもOKなのですが
それぞれ個性的で使いどころがわかると戦略の幅も広がるので
各モーションの使いどころとかその辺について説明。
あとボクは頭(スタン)しか見てない。



【スタンプ】
最もスタン値が高くSAつきだが最も他ハンターに嫌われるかりぴすとの奥義。
基本的にPTでは封印っていう事が多いスタンプ。キー設定ではずす人もいるとかいないとか。
その原因としてやはり大きな攻撃判定で味方を吹き飛ばすというところにあると思います。
ここまでがデメリット。
メリットと言えば



・スタン値が高い
・前方に長く攻撃範囲も広い
・弾かれても弾かれモーションが出ない。


この3つが上がると思います。
では、どういう時に使うのか?
ズバリ、左右ぶん回しが使えない場所。
具体的に言うとするならばケースは4つくらいあるかと!



1:一撃しか当てられない場面(左右ぶん回しが一回しかふれない場所)
2:スタンプじゃないと届かない場所
3:置いておく
4:おっかけスタンプ



1についてはケースバイケースな事も多いですが
左右分回しがスタン値15に対して
スタンプは20(初段の部分は考えない方向で)
なのでスタン値だけを見て一撃しか与えれない場合スタン値がぶんまわしより+5大きいわけです。
適正金レイアのブレスにあわせるのが今回のケースに当てはまるかな?
周りはよく見て撃つのが前提で。


2については正面から正攻法で当てるよりもめくり的な感じに近いかも?
翼の裏側から頭にめがけて狙ったり(ぶん回しだと翼か脚に吸われる)
するのが基本かと。狙い方は置いておく感じに近いと思います。
ドラの地上薙ぎ払いを正面から見て左に避けた後なんかが今回のケースかな!


3についてはモンスターが特定の行動をする場合に先においておく感じです。
1と2を混ぜたような場面で狙う事が多いです。
怒りラージャンのケルビステップ>バックステップに合わせる感じが今回のケースです。


4についてはハンマーとの混合PTの場合。
ハンマーのスタン値を先に乗せておくと

縦1    【15】
縦2    【15】
縦3    【48】
タメ1   【15】
タメ2   【15+15】
タメ3   【15+48】
回転    【0】
武器だし攻撃【15】
横振り   【15】

となっておりスタン狙いの場合
タメ3が完了しているハンマーが殴った方が圧倒的にスタン値高いです。(攻撃力も)
なのでタメ3をかました後(1のケースみたいに一撃離脱の場面が多いです。)
そこにおっかけてスタンプ!
これだけでどちらの初段をスルーしても48+20で68のスタン値を稼げたぜ!
ほとんどのモンスターのホバリングから着地が今回のケースに当てはまる!…かなぁ?




で、結局そんなにスタンプ使ってるのか!と言われるとやはりデメリットの方が圧倒的に大きい場面が多いので
基本的には結局封印。で、さっきのケースでも人がいない時に狙うのがかりかりぴーの神様との約束だと思ってます。



【ぶん回し】
左右入れ続ける事で永遠とSAを維持しつつ殴り続けられるというかりぴすとの基本技。
左右のぶんまわしで攻撃判定が違い使い分けができるようになるとこのうえなく楽しく、PT貢献率も上がる。
それぞれの使い分けはこんな感じ。

左ぶんまわし:左からふりはじめ前方に判定が強い。
主な使いどころは2つ
1:モンスターを追っかけた後
2:正面からモンスターを見て右側から攻撃する場合

1については右ぶん回しでも大丈夫だけどちょっと遅れた場合
先端が右よりも長いので有効。

2については単純にリーチが長いので頭を狙い安い。
基本的に笛使いの位置はここ。
クシャなんかは右前転でほぼ安置。ここはかりぴすとの場所。
クシャには大ダウンとるまでこれだけでもいいかも。


右ぶんまわし:右からふりはじめ上方に判定が強い。
武器だし攻撃はこれに該当。
主な使いどころは2つ
1:打点の高いところを狙う
2:正面からモンスターを見て左側から攻撃する場合

1については着陸する前に狙ったり
ヴォルなんかの高い位置に顔があるモンスターに。

2についてはあんまりしない方がいい場面が多いです。
突進なんかをもらいやすい位置なので
ダメージ覚悟でスタン値減少を食い止める感じで使うのがベター。


で、どちらのぶんまわしにも言える事なんだけど
初段がどちらでも当てれる場合は2発目があてやすい方が出るように心がけると
頭へのHIT率も上がって楽しいよ!
ハンマーと混合PTの場合は基本的に正面から見て右側から左ぶん回しのみ
麻痺中で、ハンマーが少しずれてくれているようなら左右ぶん回しが当って
なおかつハンマー様には当らない位置から振り回す。無理ならどちらか片方だけを振る。
武器だしに関してはあんまり気にせずとりあえず正面から振る>怖かったら右に回避で左の安置から狙う
もしくは武器だし>様子見>左右ぶん回しでいいかと


【柄殴り】
SAがある。あと3回連続で入力できる。
主な使いどころは2つ

1:状態異常狙い
2:ぶんまわしが間に合わない

1についてはそのまんま。
主にスタン中なんかに狙う。
麻痺りそうなら麻痺らせてからスタンを狙ったり。

2についてはリーチが長い分攻撃モーションが若干遅い笛にとっての悪あがき
状態異常のエフェクトが出ればラッキー程度で。
基本的に状態異常がついていない笛ではやらない。
睡眠笛でテオの突進きそうな時とかにいい感じ。
突進を警戒して他のハンターも離れているので
ここで寝かせる事が出来れば起こされにくい。
この狙い方だと睡眠と相性が一番いいかも。



【演奏攻撃】
スタン値がさりげなく高く(スタンプと一緒)でSAあり(長くはない)
笛独自の攻撃方法で以下が演奏時の行動

演奏開始
演奏中前
演奏中左右
演奏中後ろ
演奏終了



・演奏開始はふっとばし効果があり麻痺してるハンターを助けるついでに演奏
もしくはスタンがもうとれそうかなーっていう場面で。
あんまり攻撃的には使わないです。
一応弾かれても大丈夫なので頭が固いモンスターなんかに弾かれ無効を吹くついでにやってる場合も。




・演奏終了は主にスタン中、もしくはスタン終了後に使います。これもふっとばし効果があるので周りには注意。
そのまま左右分回しに派生出来るのでスタン中に演奏が終了したら
左右分回しが出来る位置まで移動して出すと面白いです。これも弾かれても大丈夫です。
が、やはり前転でこれを出さないって場面の方が多いです。




・演奏中攻撃の使い分けに関しては使いどころが難しく戦闘中にボクはあまり使わないです。
攻撃というよりも演奏を途中で吹き直さないように避ける目的で使ってます。
攻撃目的の場合せいぜいスタンとれそうかなー?っていう時にこれ当るかなー?と当ててそれ始動の旋律吹く感じです。
ついでに当てる感じですね!そこでスタンがとれれば普通よりもはやく吹けますしね。
ただ、翼なんかにあたってはじかれてしまうと本末転倒なので注意。

前:太刀の縦斬りと突きの中間くらいの判定。結構判定が残っている。

左右:右は太刀の斬り下がりのような判定を短くした感じ。左は判定をそのまま逆。

後ろ:大剣の切り上げに近い判定。

移動距離はそれぞれ大体1キャラ分と結構移動します。

演奏で攻撃は使いどころが難しくて使ってないですが
できるとかっこいいですよね。ボクには無理ですが!




はい、攻撃面に関してはこんな感じです。
攻め方のチョイスはこの中で場面場面で最適なものを拾って戦えるのがベスト!
と、いろいろ書いたものの基本的に左右ぶんまわしでOK














【旋律効果について】
笛の代名詞である旋律、音色によってさまざまな効果をもたらし
狩りをスムーズにしてくれるものばかり。
基本的に求められるのは攻撃大だけなんですけどね!1
いくつかの旋律と使用例なんかを


なお、笛吹き名人なしの状態で記載しています。
笛吹き名人ありの場合効果時間が1.5倍になります。
笛吹き名人があってもこの時間を目安に吹き始めると丁度いいかも。
「無しだったら切れてたわー」くらいで。



【基本】

【移動速度アップ】♪♪まずはコレから。
コレがないと始まらない。
武器だし攻撃が右ぶん回しになってしまうので
武器だしで移動する事が多い笛にとってありがたい旋律
あまり移動しないでいい場合は暇になるまで吹かなくてもOK
(初回180秒 重ね掛け+90秒 最大180秒)


【弾かれ無効】♪♪基本的にはあんまり吹こうと思って吹かない
暇な時に移動速度アップを維持する時に吹くくらい。
頭が固いモンスター(ディアとか)の場合は切らさないように注意!
(初回180秒 重ね掛け+90秒 最大180秒)


笛 

攻撃大とその流れで素早く吹ける防御小がついでに吹けるので扱いやすい笛
防御はあくまでついでなので切れたらしょうがないかくらいの気持ちで。


【攻撃大】♪♪一番人気の旋律。
どの場面の狩猟でも使える万能型。
ほとんどの場合これだけ維持でいい。
攻撃力1.2倍 重ね掛け1.3倍
(初回90秒 重ね掛け+60秒 最大90秒)


【防御小】個人的に防御大よりも好き。(旋律が短いから)
旋律が後ろ前なので攻撃大のついでに吹いとく感じ。
あまり維持はしようとは思わないけど余裕があるなら吹く感じ。
防御力1.15倍 重ね掛け1.2倍
(初回60秒 重ね掛け+60秒 最大60秒)



笛 

攻撃大と防御大がふける。ついでに回復速度大も吹けるが旋律が長い。
攻防を維持しようとすると攻撃に参加する時間が減る為ほぼ攻撃しか吹かない。
しかし、効果時間自体は防御小よりも長いので維持に関してはこっちの方が楽。


【攻撃大】

【防御大】防御小よりも旋律が長く
攻撃大と一緒に維持をしようとすると必然的に
攻撃に参加する時間が減ってしまう為あまり吹かない
暇な時にちょろっと吹く感じ。必須となる場合は吹き専気味になるのを覚悟
ちなみに攻撃効果と違い小より大の方が効果時間が長い。
防御力1.2倍 重ね掛け1.3倍
(初回90秒 重ね掛け+60秒 最大90秒)





みんな大好きヤマツ旋律
攻撃大と強壮効果がメインとなる笛。
攻撃大だけ吹いてエリアチェンジの際に強壮を吹くのが基本。

【攻撃大】

【強壮効果大】♪♪とにかくエリア移動がめんどうな時に
すごく助かる旋律。ランス様がいると喜ばれる。
餓狼する人がいるかもしれないので一応クエ出発前にステータスで確認か
餓狼するかどうか聞いておかないとえらい目に合うので注意。
ちなみに重ね掛けしても時間は伸びないので一回吹いておけばいいので
きれたらきれたですぐ吹き直せばOK。
(残り1秒の時に吹くと61秒しか効果が続かないので)
(初回150秒 重ね掛け+60秒 最大150秒)

【風圧小無効】♪♪基本的に重ね掛けして
風圧大無効にする。が、あんまり吹かない。
維持をするなら吹き専気味になるのを覚悟で。
(初回180秒 重ね掛け+120秒 最大180秒)

【体力アップ大】体力の上限がMAXの時に限り回復効果がある。
基本的にはあまり吹かないけど攻撃大吹いた後暇だったら続けて吹く。
あ、本来の効果は体力の上限があがります。
回復目的なら維持しないように注意。
体力増加+50
(初回180秒 重ね掛け+120秒 最大180秒)




攻撃大と防御、そして聴覚保護が吹けるので
強制的に防具が変わる時に便利な笛
全部吹く時は火事場の人に注意。


【攻撃大】

【防御UP大】♪♪長い。特別な理由がない限り吹かない。
防具が強制的に裸にされる場合に
耳栓も兼ねている笛なので吹き専覚悟で吹いたり。(でも即死しないようならやっぱり吹かない)
攻撃大から立て続けに吹くと体力回復中が出る為火事場の人が居る場合は
一度中断してぶん回しから演奏。
(初回90秒 重ね掛け+60秒 最大90秒)

【聴覚保護小】♪♪前旋律からなので使いづらいのがネック
強制裸にされてる時には重宝
3旋律なのでなんとか2回吹いて聴覚保護大をキープ
(初回180秒 重ね掛け+120秒 最大180秒)

【体力アップ中】♪♪こちらも体力の上限がMAXの時に回復効果あり。
攻防UPが吹ける笛なので攻撃UPのついでに防御UPを吹くと出る。
火事場している人がいないかチェックが大事。
体力増加+30
(初回180秒 重ね掛け+120秒 最大180秒)



基本的に攻撃力が高い笛が多いので旋律維持に疲れて殴り笛になりたい時にお勧め。
紫じゃなく白のキャラバンパイプも
聴覚保護大と体力回復の量を除けばこれと一緒。

【切れ味回復小】♪♪個人的にめちゃくちゃ好きな旋律。
ぶん回し派生の演奏から即効吹く事が出来るので空振りしてすぐに吹く事が出来る
旋律もそのおかげで短く戦いながら吹くという事も出来る。
太刀や双剣と重なっていても1旋律づつ毎に前をはさめばSAで吹ききりやすい。
砲撃メインのガンス3PTでやってる時にお勧め。(金銀アカムとか)
切れ味75回復

【聴覚保護大】♪♪旋律が長いが切れ味回復小がメインに吹く笛で
そのついでに吹く事が出来る。
が、あまり日の目は見ない。
重ね掛けしても超高級耳栓にはならないので注意。
(初回180秒 重ね掛け+120秒 最大180秒)




こちらの笛も攻撃力は高めでなので殴り笛と割り切るのがいいかも
強壮効果大も吹けるのでエリア移動が多くても安心。
また、自分にしか効果はないが見失っても千里眼の旋律が吹けるのも便利。


【強壮効果大】

【切れ味回復大】長い
めちゃくちゃ長い。前スタートなので必要以上に長くなる為使いづらい
終了までも長いのでふききれなかった時に他の人が研いでるのを見ると泣きたくなる。
回復量は小よりも大きい分吹くのが遅れてもMAXまで回復出来るが
それよりも最大ゲージを維持出来る小のほうが優秀なのは言うまでもない。
切れ味150回復





扱いやすい旋律が揃った笛
流れ作業で♪♪♪♪
怯み・体力回復小・強壮効果大・怯み・移動速度アップと吹けるので
怯み笛ならこっちの笛を選択した方が旋律効果、維持的にも楽。


【強壮効果大】

【怯み無効】風圧は別枠になるがSAが強制的にPT全員に付与される。
旋律自体は長いが後ろスタートから吹けるので
案外早く吹ける。怯み無効を吹きたいならこっちのほうが使いやすい。
効果時間自体は旋律が長い分少し早目に吹く必要がある。
渇愛PTなんかで使うと楽しい(ドラとか)
(初回60秒 重ね掛け+60秒 最大90秒)

【風圧大無効】♪♪これと怯みで完ぺきなSAが完成する
後ろスタートなので素早く吹けるのも○
重ね掛けで龍風無効に出来るけどあんまり気にしない。
(初回180秒 重ね掛け+120秒 最大180秒)



クセがあり扱うのが難しい笛。
攻撃力は高めに設定されているので殴り笛としてなら優秀。
旋律維持は難しい。

【強壮効果】

【怯み無効】長い。
前旋律始動なので使いづらいこの音色でキープしたい場合は
吹き専気味になるのを覚悟する。
(初回60秒 重ね掛け+60秒 最大90秒)

【風圧完全無効】♪♪長い。
これも前旋律始動なので使いづらい
風圧大で十分なので必要ならば笛を使った方がいい
強壮効果から続いて吹けるので怯みを捨てるなら維持も楽だが
そもそも龍風無効が必須な場合ならスキルをつけてほしい。
(初回180秒 重ね掛け+120秒 最大180秒)



ヒューッ!マニアックゥ!
回復メインの笛なので持ち込み制限があるところで使える…のかな?
HCクエで作れる笛がこの旋律なので手に入るまでに有効活用できる場面を見つけたいのですが…。
マニアックすぎてわからない…。

【女神の赦し】長い。
と思いきや続けて吹いたり出来る旋律もないので
これだけ維持と考えるなら許容範囲?
重ね掛けしても女神の抱擁にはならないので注意。
(初回60秒 重ね掛け+30秒 最大90秒)



マニアックゥゥ!ほんとにマニアック
攻撃力が別段高いワケでもなく
何より数が圧倒的に少ない笛。
使いどころと言えばヒプ希少種くらい…?

【耐震】耐震がつく。
重ね掛けで時間がすごい伸びるので常に吹いておく感じ。
後ろ始動なのでぶん回しから吹けばまず切らすことはない。
が、使う事もまずない。
ヒプ希少種で使えなくもないけどそもそもみんなスキルで耐震が付いているので
やっぱりいらないかも。
(初回180秒 重ね掛け+120秒 最大300秒)




旋律に関しては主にこの辺が主流?
耐性アップなんかについては装備のインフレ化が進んでいるので割愛。












【他武器との共存】

共存というかその武器と組んでいる時の立ち回り?最初からそう書けばいいですね。はい。
あと、オススメの旋律なんかも。
一つの武器が3人集まるという事もあまりないのでこれらを統合して旋律なんかを考慮してもらえれば。



【片手剣】お勧め旋律:攻撃大 怯み無効 風圧無効

属性攻撃や状態異常をメインとする武器なので
他の武器に比べてしまうと攻撃大の恩恵は少ないが手数が多いので
やっぱりあったほうが○
怯み無効によりSAなしで攻撃し続けてもらえるので渇愛PTなんかでは
ストレスフリーに戦ってもらえる。その際風圧無効も忘れずに。

武器だしながらの移動速度が早いため周りはよく見て戦うが
あんまり干渉しあわない武器なので緊急回避した先にスタンプがあたらないように気をつけるくらい。


【双剣】お勧め旋律:攻撃大 切れ味回復小 防御大・小

手数を多く出し、総合的に火力が一番出せる分
切れ味の消費量もはんぱないので切れ味回復小で最大ゲージを維持
研ぐ時間よりも攻撃に参加してもらう事でストレスフリーに狩りをしてもらえる。
とはいえ、攻撃大のほうがやっぱり重要なのはいわずもがな。

移動速度がはやく頭が弱点のモンスターの場合は干渉しあいながら叩きあう仲。
ぶん回し>演奏派生>前>前と入力する事で切れ味小を乱舞中でも吹ける。
ぶん回し>演奏派生>即効右(左)>に行く事で乱舞の範囲外で攻撃大を吹ける。
一緒に戦う場合はぶん回しで一緒に叩くのが基本。
鬼人化が解けた時に転ばせてしまう場合があるがあんまり気にしない。
乱舞中に逃げたい時は回避しても乱舞が当ってしまうなら
ぶん回しを一回やってから普通に歩いて逃げた方がいい。


【大剣】お勧め旋律:攻撃大 強壮効果 風圧無効

一撃の重さに全てを賭けた武器なので攻撃大の有無で
一発一発のダメージが大分変わってしまう。
攻撃大がかかっている時のタメ3が当るとモンスターも高確率でひるむので
大剣が居る時は是が非でも攻撃大は切らさないように。
武器だし攻撃が主軸となると思うので強壮効果がついていると
スタミナゲージを気にせず走り続けてもらえるので
スタミナが足りなくて追いつけなかった…っていう事も回避できる。
風圧無効により、タメ3のいい位置とタイミングで出してもらえる。

一撃離脱なのであまり干渉し合わない武器。
あまり気にしないでいいがどこにいるのか見失いがち。
どこにいるかの把握はしておこう
演奏をしようと思ったら吹き飛ばした!とか、大剣の人にヘイトが来ていたのに
大剣の近くで演奏を開始していた!とかを回避する為。



【太刀】お勧め旋律:攻撃大 風圧無効 怯み無効

長いリーチと手数を誇る太刀は味方を転ばせやすいので
怯み無効があると使っている本人が気楽。
普段攻撃が届かない高い打点の切断攻撃を連続で出せるので
攻撃大と相性はいい。
攻撃を出す事で風圧を無効出来る武器だけど
風圧を食らわないようにした攻撃で味方を転ばせる事もあるので
風圧無効があると便利。ディレイによる行動も多いのでなおあったほうが○

干渉は双剣ほどしないもののいつの間にか太刀の範囲内に入っている事も多いので
回避の際に気をつけるくらい。逆にこっちが転ばせないように気をつけよう。





【ランス】お勧め旋律:攻撃大 強壮効果 聴覚保護

打撃と切断を兼ね備え
定点攻撃による安定したダメージを叩きだしてくれるので
攻撃大との相性は凄くいい。
強壮効果によりスタミナ減少が抑えられるので
ガード、回避となにかとスタミナを使うランスにとっては助かるもの。
ランス使いのほとんどが聴覚保護が付いていない場合が多いので
吹けばガードor回避の部分をはぶいて突いてくれる為ダメージアップが望めるので
攻撃に参加出来そうにないと思ったら吹いておく感じ。


機動力があまりない為意図せず同じ位置にいる事も多い
移動のはやい笛が攻撃の範囲外に移動して攻撃しよう。





【ガンランス】お勧め旋律:切れ味回復小 攻撃大 風圧無効
 
ランスと違い斬り上げにSAがある為怯み無効はランスより効果は薄い。
また、切断のみの属性なので切れ味が落ちると弾かれやすい。
砲撃による切れ味消費も激しい為、MAXゲージを維持しやすい切れ味小との
相性が一番いい武器。肉質が硬く砲撃がメインとなるターゲットの場合はこちらの旋律を選択。
攻撃大との相性も悪くはないので他のメンバーやターゲットと相談。
風圧無効によりホバリングの相手を撃ち落とす事が出来るので吹いておくと○
砲術神までつけると削らないといけない場合もあるのでなるべく切らさないように。


あまり干渉はし合わないが切り上げの範囲が左に強いので
なるべくガンスの右側にいるように心がける。
左にいる場合はたがいに転ばせない位置にこちらが動こう。



【ハンマー】お勧め旋律:攻撃大 強壮効果 防御小・大

永遠のライバル。というか先輩。
単純な火力が打撃系最強。大剣と同じく攻撃大の有無で怯みの誘発率も変わるので
攻撃大はきらさないように。
強壮効果があるとタメの解除をどうするかハンマーの方で決めてもらえるので
選択の幅を増やす上でもあったほうが○
ダメージ覚悟でスタン値を食い止めてもらえるかもしれないので防御旋律があるといいかも。

一番干渉しあうというか一番気を使うのがハンマー。
ハンマーとどう共存するかが笛使いの最大の課題だと思います。
ボクはあまり自信がないので怖いです。
ハンマーが居る場合はスタンをメインより吹き専気味になっていいかも。
ハンマーが攻撃できないところでスタン値減少を食い止める為に殴る感じで。
スタンプやぶん回し一発止め。とにかくハンマーの位置を常に把握。
事前に頭に居たら吹き飛ばしてくださいって言っててもいいかも。
なるべく正面から見て右側から左ぶん回しのみで戦う感じ。



【狩猟笛】

笛。
笛が一人いるところにはそうそう入らないので
その笛が吹けない旋律を吹く感じで。
もしくは同じ旋律の笛なら重ね掛けが早くなるが
どちらが維持するか混乱して切らす場合もあるので注意。

当然同じ位置から攻撃するので干渉しあうが
ぶん回しで共存する為あまり気にしない。
転ばせないように気をつけよう。
スタンプをしているのが見えたらおっかけてスタンプしよう。
スタンプ後は緊急回避を入れる事が多いのでこちらのは当りづらいです。
まぁ、そんな機会めったにないけどね!




【ライトボウガン】お勧め旋律:攻撃大

遠距離からの弾属性で攻撃
弱点部位にクリ距離から当てている時のダメージはものすんごい。
旋律の効果が遠距離の分攻撃大以外はあまり恩恵がないので
ガンナーがいる時は攻撃がふける笛で。
火事場や餓狼をしている事も多いので
間違って回復旋律、体力旋律、強壮旋律を吹かないように注意!



麻痺を主軸として戦ってくれるのなら旋律維持を一番に考えて
麻痺した時に一気にスタンとるようにちまちま戦っててもいいのかな?
回避したら軌道上に!って事にならないように常に位置の把握は大事。
機動力が高いので演奏開始する位置も気をつけよう。


【ヘビィボウガン】お勧め旋律:攻撃大

旋律に関してはライトと一緒。

回避したら軌道上に!ってことにならないように常に位置の把握は大事。
機動力は低いので場所を覚えたら重ならない様に気をつけよう。


【弓】お勧め旋律:攻撃大 強壮効果

旋律に関してはライトと一緒。
餓狼がをしている人も少なくないので弓が居る場合は
餓狼の有無の確認はおこたらずに。ついてないなら弓側はすごい楽になるけど
吹かなくてもそれはそれで。

回避したら軌道上に!ってもういいよね。
機動力が高いので演奏開始する位置にも気をつけてね!






とまぁ結局大事なのは攻撃大って事で。
どの局面でもほとんど使えるってのは大きいよね。
ただ、必要ない時や、それよりも他の旋律を吹いた方が効果的って場面も少なくないわけで
そこらへんの取捨選択が笛使いの面白いところ。
他武器はその属性の最強武器を使う!
ってところだけど笛は更に+して旋律も考慮しなくちゃいけないからね。
どう、面白そうでしょ?
結局使うのが攻撃大だとしても。






























とまぁざっとこんな感じで笛を語って…って長っ!!


ラヴィの笛なんちゃらってタイトルが霞むくらい長っ!!!!


いやさ長いよ!!1


気力があればなんかいろいろ追記していきたいと思います!

では、長くなったのでこれにて!最後まで読んでくれた人がいれば感謝!

次は短くまとめて書こう……。
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